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asked by len0087
No es casualidad que la historia moderna de la animación japonesa comience con un robot. Tetsuwan Atom se estrena en 1963, seguida de Tetsujin 28-go e infinidad de variantes del género. No es casualidad porque el robot simboliza la llegada de la modernidad y la prosperidad, no solo para Japón, sino para el mundo entero.
Durante esas dos primeras décadas de anime en televisión, la imagen del robot fue fundamental. Se estaba construyendo algo, una idea de algo. El robot, en sus múltiples facetas, era la representación de ese algo.
Esa primera generación de artistas y esa primera generación de jóvenes televidentes estaban construyendo un robot. Fue un período tan significativo que Naoki Urasawa le rinde un magno homenaje en 20th Century Boys.
Pero llega 1979 y un dilema: el robot no puede estar en "eterna construcción". Hace falta terminarlo y, una vez completo, usarlo. Y usarlo... ¿para qué?
Yoshiyuki Tomino da una primera respuesta al dilema con Kidou Senshi Gundam. Pero su respuesta revela una inesperada (quizá ignorada) realidad: por sí solo, el robot no traerá ninguna modernidad, ninguna prosperidad. Por el contrario, puede marcar el inicio de un nuevo ciclo de muerte y destrucción.
Inspirados o alentados por Tomino, otros creativos presentaron su respuesta a "¿para qué usar el robot?", y de ese mosaico de discursos obtuvimos una rica cosecha que va desde un nuevo retrato de la guerra en la cultura popular (Macross), el reverso de la propuesta inicial de Tomino (Z Gundam), hasta una inspiradora visión sobre los alcances del espíritu humano (Top wo Nerae! Gunbuster).
Pero llegamos a los noventa y no tenemos una respuesta clara. Aunque Mamoru Oshii presentó la que -en muchos sentidos- es la visión más detallada y realista sobre qué hacer con el robot y hacia dónde orientar los productos animados que de ahí surgieran (Patlabor), pocos siguieron sus pasos.
Y como en toda confusión (en este caso, la derivada por la pluralidad de voces), la mejor opción es volver al punto de partida, pero nunca con la inocencia de los años sesenta (que rayaba en ingenuidad), sino para re-aprender lo elemental y, de ser posible, reinterpretarlo.
Para buena parte de la generación de los sesenta (es decir, artistas que empezaron a trabajar en la industria durante los años ochenta y que diez años después estaban en su mejor nivel), la mayor ambición era crear su propia serie de robots. La intención no era (nunca ha sido) contar algo nuevo, sino rendir homenaje a las historias que marcaron su vida durante su juventud.
En este sentido, detrás de producciones como Shin Seiki Evangelion, Tenkuu no Escaflowne, G Gundam, Gundam Wing o incluso la infame saga Yuusha estaba la intención (original) de volver a lo básico, aunque con las tecnologías, las técnicas y los temas de hoy. El mismo Anno Hideaki no tiene reparo en decir que Evangelion se conforma de viejas ideas, en especial de Densetsu Kyojin Ideon.
Esta "vuelta al pasado", la tendencia a rendir homenaje o reinterpretar los clásicos llega a un punto culminante en 2002 con el estreno de RahXephon, que fue la primera serie original producida por Bones y cuyo director, Yutaka Izubuchi, nunca deja de reconocer que este proyecto fue concebido como un homenaje a Yuusha Raideen. El lirismo de RahXephon, aunque impresionante, fue una clara evidencia de que las cosas tenían que cambiar. Era necesario poner nuevamente los pies en la tierra.
Ahí, precisamente, es que encaja Eureka Seven. El último eslabón de una cadena que se empezó a armar cuarenta años atrás.
Eureka Seven no se entiende sin Dai Satou. Nacido en 1969, Satou formó parte de esa primera generación de niños y adolescentes que pudieron disfrutar de una industria del anime ya establecida y fructífera. En sus años de colegio, Satou divertía a sus compañeros con "secuelas" o reinterpretaciones de Gundam, al tiempo que elaboraba y enviaba infinidad de guiones a los nacientes estudios, con la esperanza de que le permitieran hacer de sus sueños de juventud, su modo de vida: escribir anime.
La primera oportunidad de Satou llegaría con Cowboy Bebop, en donde contó con la tutoría de Keiko Nobumoto, a lo que siguió una brillante colaboración con Kenji Kamiyama en las dos temporadas de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex y una nueva con Nobumoto en Wolf's Rain. Pero el ansiado proyecto de Satou seguía en el aire: una serie de robots. Un incierto panorama que cambió cuando se le invitó a formar parte de un nuevo proyecto de Bones, nacido de una propuesta de Bandai para crear una nueva serie de robots en horario familiar (domingos, 7 am).
Así nace Eureka Seven. Los lineamientos para Satou fueron firmes: por una parte, Bandai requería que la serie fuera para niños; por otra, los productores pedían la inclusión de batallas con robots transformables y, por si fuera poco, el director deseaba reflejar en la serie la música y contracultura de su generación (finales de los setenta)... ¡ah!, y una historia de amor.
Eureka Seven se armó con todo eso y mucho más. En la serie no solo hay referencias a la música popular de la segunda mitad del siglo (desde rock hasta hip-hop, house y techno), sino también al espíritu de rebeldía que alimentó algunos de esos años, la cultura rave, el uso de drogas, terrorismo ambiental, genocidio, rebeldía juvenil como inagotable combustible... nunca como temas separados, nunca en un tono moralista, sino como los cimientos de un universo del cual los 50 episodios de la serie solo nos muestran una parte.
Con Eureka Seven, Dai Satou pone punto final a la vieja incógnita. Se ha pasado tantos años construyendo el robot, y muchos años más tratando de definir qué se puede hacer con él (con lo que es, con lo que representa), que se han descuidado muchas otras cosas. Eureka Seven invita a poner los pies en la tierra, a mirarnos a la cara con nuestros semejantes y a leer lo que dice ese rostro, esos ojos.
Si no lo logramos, lo único que quedará de nosotros será solo eso: un robot.
Las historias con robots gigantes (como las chicas mágicas, las historias sobre deportes, el shounen y el shoujo típicos) son un pilar del anime como forma de expresión. No pueden desaparecer, ni lo harán. Pero necesitan cambiar y lo están haciendo, poco a poco, como el resto de los pilares.
Con Eureka Seven termina un viaje de más de cuarenta años. Es una suma de esfuerzos e ideas. Pero también es el inicio de una nueva odisea. -
MY WALLET IS READY.
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Una buena historia es aquella que se disfruta a cada momento. En cada diálogo, en cada acción e incluso en cada silencio. Cuando el viaje termina, soy de la opinión de que debemos asimilar ese último eslabón no de la forma en que nos hubiera gustado que fuera, sino en función de todo el viaje, de lo que se nos quiso mostrar.
Me parece que tu petición va sobre historias que se considera tienen un desenlace "malo", pero un desarrollo "aceptable" o "bueno". De ser así, no creo poder dar una opinión.
Sin embargo, supongo que un ejemplo típico de finales que se enriquecen (o solo tienen sentido) a partir de todo el camino que llevo a ellos son las series que conforman el Sekai Meisaku Gekijou, en su mayoría basados en clásicos de la literatura.
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Masterpiece_Theater
Prácticamente todas las producciones de Nippon Animation para el Meisaku fueron series de larga duración, de aquellas que los niños de mi generación solíamos ver los domingos por la mañana. Con protagonistas jóvenes que padecían una terrible desgracia (y eso los llevaba a enfrentar el reto de su vida), o bien nos permitían echar un vistazo a sus idilios cotidianos, generalmente en tiempos y países lejanos.
La última producción del Meisaku fue Konnichi wa Anne ~Before Green Gables~, basada en la precuela oficial de Anne of Green Gables (que fue animada en 1979).
http://youtu.be/cIkC1ok06Zo
Konnichi wa Anne fue una serie excepcional, aunque evidenció que para los niños de hoy las historias del Meisaku ya no son del todo atractivas. No hay nada malo en ello. Simplemente el tiempo pasó, y hay que aceptarlo.
Afortunadamente, quedan los recuerdos y la obra. Si no has tenido oportunidad de ver alguna de las historias que conforman el Sekai Meisaku Gekijou, lo recomiendo ampliamente. No tienes que verlas en orden. Solo elige la que más llame tu atención.
En mi opinión, el Meisaku es un pilar en la historia moderna de la animación japonesa.
Finalmente, sobre Ano Natsu de Matteru. El motif que sus creadores ofrecen desde el principio es "nostalgia". Ciertos eventos del cuarto episodio revelan cómo podría terminar esta historia y, efectivamente, sentir su desarrollo será vital para formarse una opinión respecto a la conclusión.
Lamento no poder dar una opinión más extensa sobre la serie. Prefiero reservarme esos comentarios para un post de conclusión en el blog.
¡Gracias por preguntar! -
17 years old.
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Sherlock Holmes 2. Awesome, by the way.
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La cita proviene de una entrevista a Kazuya Tsurumaki dentro de un artículo publicado por Akadot hace diez años y que se titula ""Amusing Himself to Death: Kazuya Tsurumaki speaks about the logic and illogic that went into creating FLCL"
La entrevista complete puede leerse aquí:
http://replay.waybackmachine.org/20020619062728/http://www.akadot.com/article/article-tsurumaki1.html
http://replay.waybackmachine.org/20020622231224/http://www.akadot.com/article/article-tsurumaki2.html
http://replay.waybackmachine.org/20020625175727/http://www.akadot.com/article/article-tsurumaki3.html
La cita en cuestión es la siguiente:
>> Can you explain the symbolism of the cross in Evangelion?
>> KT: There are a lot of giant robot shows in Japan, and we did want our story to have a religious theme to help distinguish us. Because Christianity is an uncommon religion in Japan we thought it would be mysterious. None of the staff who worked on Eva are Christians.
There is no actual Christian meaning to the show, we just thought the visual symbols of Christianity look cool.
If we had known the show would get distributed in the US and Europe we might have rethought that choice. -
Ayana Taketatsu... and her boobs.
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Los links para descargar Kaze no Shoujo Emily estarán activos en breve. Sobre el cierre de Megaupload, pienso que se aplicó la ley. No hay más.
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asked by Denshon
Si por "independiente del medio" te refieres a cualquier personaje ficticio que no sea de anime, manga o games, diría que son tres: Fernand Mondego, Gérard de Villefort y el Baron Danglars, los tres villanos de El Conde de Monte Cristo, de Alexandre Dumas.
Los tres representan, a mi parecer, lo más bajo y ruin del ser humano. -
En la escala de cero a Densha. Cero.
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asked by chiclezombie1
Yo estoy a favor de los gatos, contra toda circunstancia. Si la curiosidad mató al gato, es mejor mantenerla a raya.
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asked by xxkiriyamaxx
Me disculpo por la MUY tardía respuesta (no había entrado a formspring).
Adelante. El contenido del blog es público y puede ser utilizado como desees. ¡Gracias a tí! -
KonekoSensei posted a new profile photo
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¿Que no todo personaje tsundere es moe por definición?
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Koneko Sensei
Koneko Sensei’s Bio
F.A.Q. del sitio kickinekos y muro de confesiones/dudas/lamentaciones sobre temas que a dicho sitio competen.
Todo en voz de su autor, Koneko Sensei.




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